和菓子屋小野寺

ヴァヴァヴァヴァ

クライマックスの話

クライマックスは色ごとに特殊アイコンを持っているものと、全色に共通でソウル+2のアイコンがついてるものがある。

特殊アイコンの物は手札から使った場合は味方全体にパワー+1000、ソウル+1となる(10001 せんいちとか呼ぶ)
ソウル+2のアイコンがついているものは、味方1人にパワー+2000とソウル+1して1ドロー(20001 にせんいち)、控えから1枚同じ色のキャラをストックに置いて味方全体にソウル+1(控えストブ)、味方全体にソウル+2、などがある(古いのだと他にもあるがよく見るのはこの辺)

まずはソウル+2がついてる物の話から。最初に言っておくと僕はこれが嫌いです。
終盤相手を詰めに行くときにどうしてもこれがトリガーで乗って点数が大幅にずれてしまう可能性があるから。相手3ー1でこちらソウル3×3の2キャン要求作りました。トリガー乗りました。ピタキャンされました。最悪です。

あとはスタンドするキャラがいる場合、トリガーのソウル上昇効果はターン終了時までなので4,5点スタートになってしまいます。(まぁスタンド後のアタックはサイドアタックにすればソウルを減らすことはできるが。)

ただ中盤までならこれをトリガーしてもそのまま点数が通る可能性もそれなりにあり、一発入ればかなり試合展開が良くなるので悪くはないと思う。僕は嫌い(二回目)
これを採用するなら終盤にめくれてキャンセルされても文句を言ってはいけない。

まぁこれらのデメリットを加味しても手札からうったときの効果が強いものが多く、特に控えストブは非常に良く見る。(環境がだんだん高速化してストックの価値があがったかららしい)
ソウル+2は序盤から簡単に高打点を作れてアド。強い。

20001はハンド減らないし弱くはないんだけどトリガーした時のデメリットの割にうったときのリターンが少ないと思う。ハンドが欲しいならハンドが増える特殊アイコン入れて10001うったほうが強そう。

ここまでがソウル+2アイコンがついてるクライマックスの話。控えストブとソウル+2はシナジーじゃなくても採用はありじゃないかな。枚数は要検討。20001はわざわざ採用するのはどうかと思う。シナジーなら別にいいんだが。

次特殊アイコンの話。色ごとにいろんな特殊アイコンがある。全部見ていく。

黄:リターンアイコン(+1、風)、ショットアイコン(+1、炎)
緑:トレジャーアイコン(宝)、プールアイコン(袋)
赤:カムバックアイコン(扉)
青:ドローアイコン(本)、ゲートアイコン(+1、門)

+1って書いてあるのはトリガーしたときにソウルが+1される。特殊アイコンのクライマックスは基本的に手札から打ったときは全部10001になる。10001は単純だけど強力。たかが1000って思うかもしれないけどこの1000でかなり変わることが多いので侮れない。迷ったらこれが丸い。

まずリターンアイコンから。これはよく風って呼ばれてる。渦巻きみたいなアイコンがついてるやつ。その名の通りトリガーしたら相手のキャラを1枚手札に戻す。刺さるデッキには刺さる。後列で前列にアンコール付与するデッキとかは結構キレる。戻したいのがいなくてもパワー負けてるキャラの前戻せばダイレクト枠空く上にキャラ生きて点数的にはかなりアド。あとはまぁ普通のデッキでも早出しのキャラとか後列のレベル応援のキャラを戻されたらめんどくさい。
よく相手の早出し対策になるとか書かれているが対策にはなりません。対策になるかもしれないだけです(これ重要だと思う)
相手の早出しにどう対応するかっていうのは構築単位で明確に決めておくべきだとおもう(特に今は早出しが強いので)
早出しメタを採用するとか、面は捨てて点レースで押し切るとか。そういう対策を入れてるなら別に優先的に風を採用する意味はないし、入れてないで風を入れて対策ってのも違う話。(対策無理だし風入れるしかないってタイトルは泣きながらこれ使ってください)
なんでここまで酷評するかというとそもそも早出し対策したいとして早出しがいる時に引けなかったら意味ないよねって話。早出しいる時に引ける自信があるなら入れてください。僕自身ちょっと採用して試したことがあるんですがまぁ要らないところでしか引けなかったので控えストブにかえました。
対応が風って話なら割といいと思う。早出しに対して強めになるので。

次ショットアイコン。これはよく炎って呼ばれてる。燃えてるアイコン。トリガーした時、そのキャラのアタックで与えたダメージがキャンセルされたら1点ダメージを与える。まぁショット効果がつくわけです。これはあんまり言うことない、いつめくれてもわりとおいしい。ただやっぱりトリガーはいつ乗るかわからないからショット効果で詰められることを期待して入れるとかは違うと思う。
あとは終盤以外はめくれてもあ、ふうんってなることも多い。点通るからおいしいのはおいしいんだけど。中盤まではハンドを増やせるクライマックスの方が丸いと思う。ってことで対応がこれだったら入るけど自分から採用するカードではない気がする。
終盤だけ見るとショットで詰めるデッキとは相性が良くてアタックとかスタンドとかで3点を与えて倒すデッキとは若干相性が良くない。

緑入ります。トレジャーアイコン。宝って呼ばれてる。金塊みたいなアイコン。めくれたときに手札に戻すって書いてあるから強制で戻すっぽいですね。僕これ戻してない試合何回かありますね() その後のストブが任意みたい。
トリガーしたらハンドに戻るのでトリガーしてもストックにクライマックスがうまらない可能性がある。ストブで入ったらどんまい。だいたいこわいから結局そこまでストック使うか山サーチで噛んでないか確認する。
やたらハンドに来るのでハンドをしっかり切れるタイトルじゃないときつい。対応だとクソ強い。事故率上がるから強いけどおすすめしにくい。

プールアイコン。見たことない。袋っていうらしい。めくれたとき山からストックに1枚置けるらしい。クライマックスが下の方に行っちゃって大変そう。ストックが足りないデッキだったらなくはないのか。これ入れるなら控えストブいれますね多分・・・。

赤は一つしかない。カムバックアイコン。通称扉。めちゃめちゃ強い。赤入ってるなら4枚は入れてても損はない。
効果はトリガーした時に控え室から1枚キャラを回収できる。好きなキャラを回収できるからその場面にあったキャラを回収できて非常に便利。アド。
昔はこれ8投したフルゲが鉄板だったらしい(のちに本物のゲートアイコンが出てきてややこしくなった)
他のクライマックスはなにかしらデメリットがあるけどこれに関してはデメリットがほぼないので非常に丸い。ただし回収メタのカードに引っかかるのでそれだけ注意(トラブルのみかんと絶滅した初風選抜かんこれ)

最後に青。まずはドローアイコン。本。その名の通りめくれたらドローする。ブック!1ドロー!でクライマックスを引くのはお約束。カムバックと違って引くカードを選べないけどイベントを引ける可能性があったり山を掘れたりする(2週目はあんまり山を掘りたくないのでまぁとんとん)
ハンドが増える系のアイコンでクライマックスじゃないカードを引ける可能性があるのはカムバックとこれだけなので悪くないと思う。赤が入るならカムバック使うけどね。

ゲートアイコン。門。トリガーした時任意で控え室からCXを回収出来てさらにこのアイコンのカード自体にソウル+1のアイコンもついてる。控え室の同名カードを回収すれば疑似的にトレジャーみたいになることと、CXシナジーのCXを回収しやすくなることは良い点。リフレッシュ間近だと控え室から回収しづらいのが悪い点。ソウル+1もついてるのは割とえらい。

以上です。
レベル1とレベル3の対応CX4枚ずつ以外あり得ないよってことはよくある話。宝と門を採用するならハンドを切れるカードを多めに入れたい。レベル1の対応以外なんでもいいなら残りは赤があれば扉が丸い。終わり。