和菓子屋小野寺

ヴァヴァヴァヴァ

強いカードと強い動き2

続き。

レベル1からやっとヴァイスっぽくなる。個人的にはここでどれだけちゃんと動けるかが1番大事だと思う。
この辺からパワー負けててもフロントアタックをする場面が増えてくる。パワー負けてるからサイドで、とかやってると相手の点数全く進まずこっちだけ点数増えるからきつくなる。
1のアタッカーのパワーラインが5000~9000くらい。コスト使わないやつだとだいたい上限が単体で6500、後列のパンプ効果を入れて7500くらい。コスト使うやつだと8000~9000くらいでる。
レベル1で強いカードっていうのが島風互換のカードでこのカードが先上がりするだ先上がりしないだに関係してくる。

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このカードは相手のキャラを倒した(相手がリバースした)時に特定の名前のCXを自分が使ってたら山札からサーチできるんだけど、これが多分今最強の1の動き。だいたいのタイトルがこれやってくる。
特定のCXのことを対応CXって呼んで対応CXがあると発動する効果をCXシナジーって呼んだりする。

対応CXがつかってある・相手がリバースしたときって感じで若干縛りがあるんだけどその代わりにノーコストでアドが取れる。似たような効果でアタック時にサーチみたいなのもあるんだけどタイミングがアタック時になるせいで1コスト増える。

このカード強いんだけどパワーがあんまりでない傾向にあるから、相手より先に1になって2枚くらい並べて相手の0を倒してアドを取ることを狙うわけです。(とらぶるとかいうわけわからんタイトルはこの互換のカードが8500~9000だして殴ってくるらしい。化け。)
アタック時効果の方はもう少しパワーがでるからこっちを採用してる場合先上がりにこだわらなくてもいいが、この互換を持っている相手を先上がりさせないほうがよい場面もあるから先上がりを狙うこともしばしば。

どのタイトルに先上がりされると大変で誰に先上がりされてもいいのかとかはやって覚えていくしかない。頑張ろう。

アドを取れるのもまぁ強いんだけどこの系統のカードの真価はハンドを減らさずにCXを打てること。島風は違うんだけどこの後に出てきたこれ系統の対応してるCXは使うとだいたい味方のキャラ全員のソウルが+1されて、あとは全員にパワー+1000だったり控え室から1枚ストックに置けたりする。
つまり先上がりして点数が負けてる状況から一気に点数を入れまくれる。強い。

リフレッシュ前の山はCXの密度が低い(山の圧縮が悪いとか言う)から1周目のうちにできるだけCXをうって点数を通したい。それを可能にするのがこれ系統。強い。
島風互換のカードは返しはまぁ返ってこない(パワーが低いから倒される)から次のアタッカーとか助太刀を回収しておいて次のターンに備えるっていうのがメジャーな動き。
先上がりすれば助太刀を恐れずにサーチできて、逆にこっちは助太刀で相手のこの系統の効果を防げるから先上がりが好まれてる。

他のアタッカーは相手の7500とかの面を割れるように、登場時だけパンプがあるアタッカーを使い捨てにする動きが人気。
もちろん行きも返しも(自分のターンも相手のターンも)パワーが出るならそれに越したことはないから後列にしっかり応援とかを置けるタイトルとか6500になる条件が緩いタイトルだと単体で6500でるやつを採用してたりする。

9000の面は普通コストなしだと割れないんだけど、一応レベル1にも相討ちがいてそれを採用すれば相討ちは取れる。
ただし自分から相討ちを取りに行くと相手のターンにそこにキャラがいなくなってしまってダイレクトアタックになって被ダメが増えるから使いすぎに注意。
先上がりしてレベル1の相討ち持ちを立てておくと相手からしたら死ぬほどめんどくさいからおすすめ。

あとはレベル1のうちに1回リフレッシュしたい。集中とか暁を使って山札を掘って行ってレベル1の6ダメージくらいでリフレッシュすると、クロックに6枚CX以外のカードがあって圧縮率がよくなる。通称1-6リフ。これ決めると2以降が楽になる。ただ結構むずかしい。
(CXがめくれたらキャンセルになるから自分で置かない限りクロックにCXが置かれることはないため。ルールの記事のクロックに置くカードの基準でレベル1ではCXより不要札を優先にしたのはこのため。ただ手札に死ぬほどCXが来て処理しきれない時とか1-6リフが無理そうなときは置くこともある。ケースバイケース。)

レベル1はこんな感じです。続いてレベル2行きます。


レベル2は適当に流すタイトルも多い。
3のカードが強いから2のカードでコストを使うより3にとっておいたほうがいいって理論。
主流なのは3のカードで条件を満たすとレベルが下がって2からプレイできるカードを出してパワーが高い壁を作る。通称早出し。
元は3のカードだから効果がもう1つくいついててパワーが高かったりする。

登場時クロックの上から1枚を控え室に置く(1点回復する)早出しとか、登場時に山札or控え室からサーチ、回収できる早出しが評価が高い。
前者は通常レベル3からしかできない回復が2帯のうちからできる、後者はハンドを減らさずに大型を展開でき、レベル3に備えて強力なレベル3のカードを回収できる、という点が評価されている。

早出しに共通して言えるのはパワーが高いため相手のダイレクト枠が空きやすいことと自身のソウルが2であることからCXを使わずとも与える点数が増えるということ。強いね。
安定して2面立てられる早出しは非常に強い。(乙女心小咲など)

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そのほかにも3のキャラを2で出す方法としてチェンジというのがあって、これは2のキャラをまず場に出してそいつの効果でコストを払って対応した3のキャラを出すというもの。
早出しと比べて2のキャラの分枠をとることとコストが重いことから早出しの方が丸いことが多い。

メリットばかり書いたけど早出しやチェンジに対するメタカードもあるので思考停止で出しまくるのは注意。これはまた機会があったら書こうかな。

あとは後列要員でレベル応援っていう前のカードをそのカードのレベル×500パンプするカードもよく採用されている。強い。
これはレベル1にもいたりする。


ここでいったん終わり。続く。