和菓子屋小野寺

ヴァヴァヴァヴァ

各ロールをやるときに僕が意識していること、やってほしいこと

普段なにを考えてやってるか適当に書いておきます。

 

レーナー共通

レーン戦において勝つことを目標にする。勝つというのは必ずしもソロキルをする必要はない。

レーンの主導権を握ることが大事。レーンの主導権を握るとはどういうことか。

 

まずダメージトレードで勝つ。ダメージトレードに勝つには自分のミニオンが多い時やレベルが高い時にしかけることが大事である。積極的にダメージトレードをする姿勢を見せることで味方のjgがgankに来た際も怪しまれにくくなる。

 次にプッシュして相手のjgか川にワードを置く、もしくはレーンフリーズして対面にCSを取らせない。

このゲームは基本的にはプッシュしている方が有利なのでプッシュはレーンの有利に繋がる。しかしプッシュしていると相手のjgのgankを食らってしまう。それを回避するために必ずワードを置いておく。そのワードに相手のjgがうつれば味方のjgはカウンターgankをしたり、他の場所で行動を起こしやすくなる。

プッシュする際は必ずタワー下まで押しつけること。そうすればCSを取っているだけにすれば次は相手のミニオンがこちらにプッシュする状態になるため味方のjgがgankにきやすい状態になる。

 

視界体力レベルCS、なんでもいいから対面と差をつけられるようにチャレンジしていく。

あとコントロールワードを買う癖がついてない場合は1リコールにつき1つコントロールワードを買うこと。マップに5こしか置けない最強アイテムなのでいいから買って置いておく。

 

top

レーンでは対面との相性を理解する。相性によって勝てる時間が限られてたり、そもそも絶対勝てない相手なとが存在する。

あと不利マッチでウェーブの管理が甘いとレーンフリーズされてただでさえ不利なのにgank死ぬほどくらいがちだったりするのでとにかくウェーブに気をつける。

これはmidもなんだけど自分がレベル2~レベル3くらいの間はgank最警戒の時間。プッシュしてたらまず来る。絶対にワードを置いて避けるかレーンを少し引こう。これ食らってたらtopはできない。

ゲームに与える影響は少ない癖にやたらgankは食らうクソレーンだけど我慢して自分の仕事をしよう。

 

基本的にtpを持っているはずなので中盤以降tpがあるときはオブジェクトの反対側のレーンを押す。ドラゴンがあるときはtop、バロンがあるときはbotのこと。

レーンをおしながら必ずtpできる場所を確認する。味方のワードの位置を把握して候補を決めておく。

tpがないときはどうするか。対面のtpを意地でも止めるか、ささっとミニオンを処理してプッシュウェーブをつくり、味方と合流する。

 スプリットプッシュをするときは味方の位置、視界を見る。バロンやドラゴンにすぐ集まれるか?相手jgの視界は取れているか?コントロールワードを持っていって自分がいるサイドの相手の森にワードを置いて極力複数人に殺されないようにする。

 

jg

今何が取れるかを常に意識する。

gankは決まるのか?カウンターgankを食らった場合はどうなるのか?勝てるのか?まずいのか?そもそも反対側に相手jgがいるから来ないのか?ドラゴンは触れるか?ヘラルドは?バロンは?

 

これらを判断するには何が大事か。そう視界である。しっかりコントロールワードを買って相手の視界を消し、自分の視界を得よう。緑スマイト素敵すぎる。

相手がgankしていたら自分は反対側でgankもしくはカウンターjgをする。自陣でファームはまずない。対面のjgのgankにリスクをつけないとgankし得すぎる。

 

赤スマイトなら相手のjgには勝とう。青スマイトならgankをしっかり決めよう。緑スマイトならワードを置いて相手jgの位置を把握しよう。

ロールの役割上状況を一番把握しがちなのでゲームのコールも積極的にするとよい。

 

今のメタだと普通バフ→狼→バフって狩ってから動く。レベル3gank強い。

 

mid

レーン絶対に負けてはいけないという覚悟でゲームをやる。midが負けたらjgもめちゃくちゃ動きづらくなってゲームが崩壊する。サイドステップで頑張ってスキル避ける。

 

midはタワーが近いからgank成功しにくいけど両サイドから来るのでgankを食らうことはかなり多い。だからワードを置いて避けよう。

視界がある側、相手のjgがいない側、味方のjgがいる側に寄ってレーニングするとgankをくらいにくくなる。gankが来たらタワーに逃げるだけじゃなくて反対側の川に逃げることも考える。

コントロールワードは常にどちらかのサイドに置いておく。味方がガンクしやすくなるし、逆に食らくいにくくもなる。

相手のjgがエズリアル、j4、リーシンの時は赤バフ狩ってすぐの2レベルgankに気をつける。相手赤バフの反対側に寄る。

 

味方のjgが他レーンにgankにいくとき合わせたり、川で戦闘があったら寄る。素早い寄りが勝負を決める。対面よりも1秒でも早く寄る。

 

adc

レーンではCSをとる。味方のsupがハラスしたら合わせてあげる。AA入れられたら絶対返す。

 

中盤以降は立ち位置に気をつける。adc死んだら終わりなのでミニオン食べるときもどこまでおせるか考えてやる。危険なことは味方に任せる。

持ち物多くなりがちだからコントロールワードは自陣のバフ近くとか壊されにくいとこに置いておくとよいかも。

オブジェクトの反対側のレーンにいくのはNG。論外すぎる。

 

sup

レーンでは相手のadc(あとまぁsupも)に圧をかける。圧圧圧圧圧。

rangedならCSを取るところにAA+スキル、AAハラスにAAで返す。meleeならいつでもキャッチして殺せるんだぞという圧をかける。巨人の勇気があがるたびにインしてダメージトレードしよう。ただし相手jgが近いときはNG。定期的にダメージトレードしないとただ殴られてるだけ、ひどいとadcが殴られ続けてCS取れない。

 

botは二人いるからワードの数が多い。川のブッシュと相手jgにワードをおいてガンクを避ける。

相手jgにワードを置きに行くとき、近くに味方jgがいたら一緒にいくと良い。はち合わせたら勝てる。

 

中盤以降はadcがファームする側の視界をとって安全確保、バロンドラゴン付近のワードデワード、および相手jgにワードを置いてバロンベイトする準備をする。

supがjgと一緒に動いてワーディングしないとゲームが進まない。ワーディングの場所は勉強して覚える。

 

集団戦では基本的にadcを守ってあげる。エンゲージしたら後ろに下がってadcのそばにいたりするとよいかもしれない。

 

 

以上です。なんか思いついたら適当に追加するかも。

lolを勉強するために

今回はlolで僕が普段使っているサイトやおすすめの動画を紹介したいと思います。

 

有名なものばかりなので目新しさとかはないと思います。知識が足りないなと思う人やメタわかんないよって人は参考にしてください。

 

まずはチャンピオンのビルドから。

champion.gg

http://www.champion.gg/

op.gg

http://jp.op.gg/

probuilds

http://www.probuilds.net/

 

はい。みんな知ってる有名なサイトですね。初めて使うチャンプのビルドが知りたい時やチャンピオンの相性や勝率が知りたいときは調べてみるとよいでしょう。

op.ggは今対戦している相手のランクなどもわかるので弱いやつを見つけてしゃぶりましょう。

 

次はメタやチャンピオンの解説などをしているブログの紹介です。

はうちゃれ

 http://www.leagueoflegendsjp.com/

shotcalling

https://shotcalling.jp/

lolの監視者

http://watashi.click/lol/

 

はい。どれも有名なブログですね。

はうちゃれは主にmidとゲームの進め方などの知識、shotcallingは現在のメタなどについて書いてあります。

lolの監視者は少し古いですが、jgをやるうえで大事な事が書いてあるので、jgをやる人はぜひ一度見ておくといいと思います。

 

最後にマクロの知識についてです。

マクロの知識はいろんなブログで色々書かれてて、どれをみてもぶっちゃけいいんですが、僕はUGの動画をおすすめしておきます。

 

Japanese Korean UG

https://m.youtube.com/playlist?list=PLDjB1A7veSY3Csq7WADTkFROrr_2B0viy

 

UGの動画はテーマごとに分かれてて、なぜそうする必要があるのかということも解説してくれているのでわかりやすいと思います。

 

以上です。みんな見といてね。 

早だしメタの話

暇になったので書きます。早だしメタの話です。一口に早だしメタと言っても何種類かあるのでざっくり分けて書いていきたいと思います。

まず最初の分岐は助太刀なのか、それとも通常のキャラなのか。

助太刀の場合から。通常の助太刀としての効果に加えて追加でこのカードの助太刀を使ったとき相手の早だしされてるキャラを控え室orストックに置くって書いてある。早だしのキャラのアタック前に使えれば相手の1回アタックを減らせるし、早だしのキャラからアタックされた場合でもフロントアタックされた場合に使えばバトルとダメージがなくなる。その場合ストックは貯まる。普通の助太刀としても使えるしわりと使いやすいと思うけどコストがやや重いのがネックで、だいたい助太刀使うコストも含めて3コスト+自分の○○のキャラが○枚以上等or自分の舞台のキャラを1枚控え室に置くみたいな条件がついてる。このコストは相手に早だしのキャラがいなくても空うちできるため、後者の方(俗に言う美夏互換)は自分のキャラをどかせるから相手のクロシュとか再スタンドとかを避けれる防御札みたいに使えたり、ニセコイとかだとチャンプしようとしてる相手の弱いキャラの前を空けて万里花の餌を残したりできる(僕がすごいやる。これやる方が多いまである。)

次普通のキャラの方。これは単純に相手がレベル3だとパワーがめっちゃあがるやつと、早だしのキャラだったら相討ちみたいなやつがおる。パワーあがる方はよく助太刀で逆に倒されたりするから微妙なのが多い。相討ちのほうは確実に処理できるから強い。ぷよぷよのやつみたいにストック送りにできると相手のアンコール防げてアド。

終わり。美夏互換ほんまに強いから使おうね。

ヴァイスで意識したいこと。アドの話。

大事なことを書くのを忘れてました。主にアドの話とゲームの進め方の話です。

まずカードゲームにはアドという概念があります。アドバンテージ。これすごく大事。アドが好きすぎてアドアドうるさいやつもいる。アドアドアド。

ヴァイスはざっくり言うとハンドアド、ボードアド、テンポアドの3つがあると思います。

ハンドアドはそのまま手札の枚数、あるいは手札の質のこと。ボードアドは舞台にいるキャラの枚数、質のこと。テンポアドはお互いの点数の話。相手が自分より点数進んでればテンポアドを取れている。ストックはどれだろう…上のどれにも変換できる。ストックを増やせるカードはあんまりない。

この記事ではゲーム中、あるいはデッキ構築においてどのアドを意識していけばいいのかを解説していきたいと思います?(なんかだんだん有名強者が記事書いてるみたいな口ぶりになってきたけどもちろん無名初心者です。)

ヴァイスは1ターンに2ドローが可能で3パンが可能なので毎ターン全部の面のキャラが死ぬとハンドが1枚減っていく。だから序盤はハンド重視。逆に終盤になるとハンドが0になろうがストックが0になろうが相手を倒せば勝ちなのでテンポ重視。ざっくり言うとこんな感じ。以下レベル帯ごとに細かくみていきます。

まずはレベル0の話から。強いカードの話のところでも書きましたが、0帯ではハンドを減らさずにストックを貯めたり1帯で必要なカードを集めたりしたい。

0帯はだいたい2パンくらいしかしないことが多いのでボードアドうんぬんの話は違和感がある(3パンすると全部割られた時にハンドがきつくなる) キャラが返ってきたらハンド1枚得したって感じかな。

パワーが高ければ相討ち持ち以外にはやられないので生きて返ってくることも多い。アド。 あとはやっぱり移動持ちが強い。だいたい返ってくる。アド。

普通0帯は毎ターンクロックドローをすることと先上がりを狙うのが主流なことからわかるようにこのレベル帯では ハンドアド>>テンポアド (ABみたいな後攻3パン。アド。って感じのテンポ重視の脳筋デッキのような例外もある)

採用するカードは強いカードの記事にクソ長文で書いたからそっち参照。

次レベル1の話。ここは戦法が大きく分けて2つに分かれる。

まずは前も言ったけどCXシナジーを使ってハンドとテンポアドを取りに行くタイプ。こっちが主流。 もう一つは昔暴れたリライトとかレールガンみたいに高パワーのカードを並べてボードアドを取ることで間接的にハンドアドとテンポアドを取るタイプ。 ボードアドが取れれば相手は基本的にはチャンプ(自爆特攻みたい。バトルで負けるけどフロントして点数通すこと。)するしかないので返しはダイレクトアタックできてテンポアドが取れて、自分のキャラは返ってくるのでハンドアドも取れる。

なんで前者が主流になったかというと先上がりされてCX貼られて点数通された場合やっと1になったらクロックドローして1ー5、1ー6という場面も多い。 そうなるとボードアドを取ってハンドアド取って次のターンテンポアドを取りに行って、、とやっていてはどうしても遅いからだと思う。たぶんね。

前者だと ハンド、テンポアド>>ボードアド 後者だと ボードアド>>ハンド、テンポアド

採用するカードは島風互換とアタッカー。 2以降で使うストックを貯めたいからコストを使わないで行きのパワーがでるアタッカーが人気。 でも0か1でストック使うカードも入れて置かないとCX噛んだ時に泣く。

レベル2行きます。この辺からハンドに余裕があるタイトルはクロックドローをしないでテンポアドを取りにいったりする。 早出しのレベル3を出してボードアドとテンポアドを取りながら流すことが多い。ボード、テンポアド>ハンドアド

最後にレベル3。ここはもうテンポアド以外重視すべきものはない。 ハンドとストックをフルで使って相手を倒す。 前も言ったように回復して耐久することで競り勝つか、詰めのカードで相手の点数を進めるかの2択。

テンポアド>>>その他

以上です。アドアドうるさい記事になった。 良くある話だからどっかのサイトのパクリみたいな記事になってる可能性もある。終わり。

クライマックスの話

クライマックスは色ごとに特殊アイコンを持っているものと、全色に共通でソウル+2のアイコンがついてるものがある。

特殊アイコンの物は手札から使った場合は味方全体にパワー+1000、ソウル+1となる(10001 せんいちとか呼ぶ)
ソウル+2のアイコンがついているものは、味方1人にパワー+2000とソウル+1して1ドロー(20001 にせんいち)、控えから1枚同じ色のキャラをストックに置いて味方全体にソウル+1(控えストブ)、味方全体にソウル+2、などがある(古いのだと他にもあるがよく見るのはこの辺)

まずはソウル+2がついてる物の話から。最初に言っておくと僕はこれが嫌いです。
終盤相手を詰めに行くときにどうしてもこれがトリガーで乗って点数が大幅にずれてしまう可能性があるから。相手3ー1でこちらソウル3×3の2キャン要求作りました。トリガー乗りました。ピタキャンされました。最悪です。

あとはスタンドするキャラがいる場合、トリガーのソウル上昇効果はターン終了時までなので4,5点スタートになってしまいます。(まぁスタンド後のアタックはサイドアタックにすればソウルを減らすことはできるが。)

ただ中盤までならこれをトリガーしてもそのまま点数が通る可能性もそれなりにあり、一発入ればかなり試合展開が良くなるので悪くはないと思う。僕は嫌い(二回目)
これを採用するなら終盤にめくれてキャンセルされても文句を言ってはいけない。

まぁこれらのデメリットを加味しても手札からうったときの効果が強いものが多く、特に控えストブは非常に良く見る。(環境がだんだん高速化してストックの価値があがったかららしい)
ソウル+2は序盤から簡単に高打点を作れてアド。強い。

20001はハンド減らないし弱くはないんだけどトリガーした時のデメリットの割にうったときのリターンが少ないと思う。ハンドが欲しいならハンドが増える特殊アイコン入れて10001うったほうが強そう。

ここまでがソウル+2アイコンがついてるクライマックスの話。控えストブとソウル+2はシナジーじゃなくても採用はありじゃないかな。枚数は要検討。20001はわざわざ採用するのはどうかと思う。シナジーなら別にいいんだが。

次特殊アイコンの話。色ごとにいろんな特殊アイコンがある。全部見ていく。

黄:リターンアイコン(+1、風)、ショットアイコン(+1、炎)
緑:トレジャーアイコン(宝)、プールアイコン(袋)
赤:カムバックアイコン(扉)
青:ドローアイコン(本)、ゲートアイコン(+1、門)

+1って書いてあるのはトリガーしたときにソウルが+1される。特殊アイコンのクライマックスは基本的に手札から打ったときは全部10001になる。10001は単純だけど強力。たかが1000って思うかもしれないけどこの1000でかなり変わることが多いので侮れない。迷ったらこれが丸い。

まずリターンアイコンから。これはよく風って呼ばれてる。渦巻きみたいなアイコンがついてるやつ。その名の通りトリガーしたら相手のキャラを1枚手札に戻す。刺さるデッキには刺さる。後列で前列にアンコール付与するデッキとかは結構キレる。戻したいのがいなくてもパワー負けてるキャラの前戻せばダイレクト枠空く上にキャラ生きて点数的にはかなりアド。あとはまぁ普通のデッキでも早出しのキャラとか後列のレベル応援のキャラを戻されたらめんどくさい。
よく相手の早出し対策になるとか書かれているが対策にはなりません。対策になるかもしれないだけです(これ重要だと思う)
相手の早出しにどう対応するかっていうのは構築単位で明確に決めておくべきだとおもう(特に今は早出しが強いので)
早出しメタを採用するとか、面は捨てて点レースで押し切るとか。そういう対策を入れてるなら別に優先的に風を採用する意味はないし、入れてないで風を入れて対策ってのも違う話。(対策無理だし風入れるしかないってタイトルは泣きながらこれ使ってください)
なんでここまで酷評するかというとそもそも早出し対策したいとして早出しがいる時に引けなかったら意味ないよねって話。早出しいる時に引ける自信があるなら入れてください。僕自身ちょっと採用して試したことがあるんですがまぁ要らないところでしか引けなかったので控えストブにかえました。
対応が風って話なら割といいと思う。早出しに対して強めになるので。

次ショットアイコン。これはよく炎って呼ばれてる。燃えてるアイコン。トリガーした時、そのキャラのアタックで与えたダメージがキャンセルされたら1点ダメージを与える。まぁショット効果がつくわけです。これはあんまり言うことない、いつめくれてもわりとおいしい。ただやっぱりトリガーはいつ乗るかわからないからショット効果で詰められることを期待して入れるとかは違うと思う。
あとは終盤以外はめくれてもあ、ふうんってなることも多い。点通るからおいしいのはおいしいんだけど。中盤まではハンドを増やせるクライマックスの方が丸いと思う。ってことで対応がこれだったら入るけど自分から採用するカードではない気がする。
終盤だけ見るとショットで詰めるデッキとは相性が良くてアタックとかスタンドとかで3点を与えて倒すデッキとは若干相性が良くない。

緑入ります。トレジャーアイコン。宝って呼ばれてる。金塊みたいなアイコン。めくれたときに手札に戻すって書いてあるから強制で戻すっぽいですね。僕これ戻してない試合何回かありますね() その後のストブが任意みたい。
トリガーしたらハンドに戻るのでトリガーしてもストックにクライマックスがうまらない可能性がある。ストブで入ったらどんまい。だいたいこわいから結局そこまでストック使うか山サーチで噛んでないか確認する。
やたらハンドに来るのでハンドをしっかり切れるタイトルじゃないときつい。対応だとクソ強い。事故率上がるから強いけどおすすめしにくい。

プールアイコン。見たことない。袋っていうらしい。めくれたとき山からストックに1枚置けるらしい。クライマックスが下の方に行っちゃって大変そう。ストックが足りないデッキだったらなくはないのか。これ入れるなら控えストブいれますね多分・・・。

赤は一つしかない。カムバックアイコン。通称扉。めちゃめちゃ強い。赤入ってるなら4枚は入れてても損はない。
効果はトリガーした時に控え室から1枚キャラを回収できる。好きなキャラを回収できるからその場面にあったキャラを回収できて非常に便利。アド。
昔はこれ8投したフルゲが鉄板だったらしい(のちに本物のゲートアイコンが出てきてややこしくなった)
他のクライマックスはなにかしらデメリットがあるけどこれに関してはデメリットがほぼないので非常に丸い。ただし回収メタのカードに引っかかるのでそれだけ注意(トラブルのみかんと絶滅した初風選抜かんこれ)

最後に青。まずはドローアイコン。本。その名の通りめくれたらドローする。ブック!1ドロー!でクライマックスを引くのはお約束。カムバックと違って引くカードを選べないけどイベントを引ける可能性があったり山を掘れたりする(2週目はあんまり山を掘りたくないのでまぁとんとん)
ハンドが増える系のアイコンでクライマックスじゃないカードを引ける可能性があるのはカムバックとこれだけなので悪くないと思う。赤が入るならカムバック使うけどね。

ゲートアイコン。門。トリガーした時任意で控え室からCXを回収出来てさらにこのアイコンのカード自体にソウル+1のアイコンもついてる。控え室の同名カードを回収すれば疑似的にトレジャーみたいになることと、CXシナジーのCXを回収しやすくなることは良い点。リフレッシュ間近だと控え室から回収しづらいのが悪い点。ソウル+1もついてるのは割とえらい。

以上です。
レベル1とレベル3の対応CX4枚ずつ以外あり得ないよってことはよくある話。宝と門を採用するならハンドを切れるカードを多めに入れたい。レベル1の対応以外なんでもいいなら残りは赤があれば扉が丸い。終わり。

デッキを作ろう(実践編?)

ここまで読んでもらってありがとうございました。この記事では僕が実際に組んだデッキを例にして僕がデッキを作る手順などを書いて行きたいと思います。組んだのはニセコイです。

まずニセコイを組みたくなった理由はyさんのニセコイを借りた時にすごい可愛くて強かったからです。アド。

ふざけました。ちゃんとやります。

まずデッキを組む時に大事なのは軸・テーマと採用枚数・理由だと思っています。
そのためまずテーマを考え始めました。

ニセコイというタイトルは思い出のペンダントというイベントカードを使用して思い出に送っておくことで強力な効果を発揮するカードを使って勝つ(適当)タイトルです。(一応他のカードもあります。)
これらのカードを使ってデッキを組もうと考えました。

まず制限カードに行くほど強い乙女心万里花はニセコイ屈指のパワーカードなので文句なしの確定。前も触れましたが早出しできる乙女心小咲も確定。あとは3に回復を入れて3は終わり。2は適当にレベル応援入れて1は島風互換となんかアタッカーとペンダント、0は適当に強いカード入れるかぁと考え始めました。
ここで3の回復のカードを見ていたところ放課後デート小咲という強そうなカードを発見。調べているとどうやらチェンジで出せるらしい。チェンジ元は…!?!? 非常に可愛かったので即採用を決めました()

ここまで決めたらあとは0と1の強いカードを探して枚数調整です。(大会のレシピとかを探して参考にするといいです。僕も調べました。)

で、その結果がこれ↓

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以下に採用カードと枚数・理由を書いていきます。

レベル0 16枚

意外な一面千棘 4枚
移動と相討ちを持ったニセコイの中でも屈指の強カード。先攻で相討ちで殴ると返しのターンに自分のレベルを上げるアタッカーがいた場合ただ倒されてディスアドになるがそれを移動でよけることができる。相手を先上がりさせてしまう場面でもこいつを立てて真ん中をあけておけば島風互換から逃げられる。後述の浴衣の千棘を踏んでくる相手のアタッカーを相討ちで潰すことで浴衣の千棘の生存率があがる。などまさに神。4投以外にしてる人はヴァイスやめた方がいい。(言い過ぎだけどそれくらい強い)

浴衣の千棘 3枚
0帯のアタッカー枠。味方が他に1枚以下だと3500になって手札アンコールがつく。手札アンコールのおかげでこれを引ければ0のアタッカーがいなくなることはない強い。0帯でしか使えないから3枚という意見もネットでちらちら見るけど先攻でも後攻でも握る確率をあげたいから自分は4枚にしたかったんだけど枠の都合で泣く泣く3枚。

水着の万里花 3枚
集中&アタック味方1体のパワーを+1000。中盤までは後ろで集中要員として使い、終盤は前に出て乙女心万里花のパンプ。強い。4投してもいいが後列用に1枚引ければ十分なこと。しかしサーチもできるけどこれにサーチを使いたくないため2投は嫌だったこと。よって3投にしました。

気の合う二人千棘&小咲 2枚
500応援とCXを貼った時味方1人にパワー+1000。後述する修羅場な万里花との相性が非常に良く、このカードとCXを合わせて7500まで出るようになる。基本は先上がりを狙うため必要ではないが先上がりに失敗した時に欲しいので2枚入れています。黄色に同じテキストのカードがあるが青が欲しかったのでこっち。後上がりの時は泣く泣くこれのサーチにペンダントを使うこともある。(3枚にしたい)

一緒にお風呂千棘&小咲&万里花×1
ちび千棘×1
名前が違うだけで同じ効果。ニセコイのちび~は絆1コストで控え室からペンダントを回収できるため、ペンダント型のニセコイデッキには必須。その中でも自ターン中中央に1000パンプの効果を持っていて修羅場な万里花と相性がいいちび千棘にしました。枚数は集中や修羅場な万里花で拾って使っても遅くないことから2枚。(これも3枚にしたい感は少しあるが本当に枠がない)

積極的な女の子万里花 1枚
ピンなのに何回も使われることもある。手札のCXを切れる上に控え室からちびや修羅場や乙女心万里花を拾えるため重宝する。だいたいはCXがだぶついた時や控えに乙女心万里花が落ちてしまった時にペンダントや修羅場万里花で集めて使う。登場時トップチェックして上か控え室に置けるのでCXだったら集中でアド確定できたり便利。使わないこともあるのでピン。

初コイ千棘 1枚
事故回避要因。引けたら後列においておく。連打できる集中なので山札残り10枚でCXなしみたいな状況の時に2回使ってアタック含めてリフでCX戻せてすごく便利。最後の最後にコストが余ったら乙女心万里花のパンプにも使えてくそ便利なのに後列に置いて置くと味方のパワーラインが少しあがるまさに神。必要なときに持ってこれればよく控えも山もかなり触れるのでピン。

レベル1 15枚

週末デート千棘 4枚
思い出にペンダントがあれば6500になる強カード。アタッカー枠。ハンドが良くて何回収したらいいかわからなかったらこれ回収しとくと丸いことが多い。黄色が欲しいことと本人のスペックがたかく終盤までアタッカーとして活躍できるので文句なしの4投。

修羅場な万里花 3枚
CXシナジーで相手リバース時控え室から1枚キャラを回収できる。対応CXが扉なのが本当に神。前の記事でも説明したように1に上がってCXうってシナジーを使うのが強い動きだと考えているので採用。4投してもいいのだが2面で十分なことが多く1枚素引きして1枚ペンダントで引っ張ってくるイメージで3投。3面立てたい場合が少ないのでこれで困ったことは今のところほとんどないので正解だったと思う。

首を傾げる万里花 2枚
登場時トップチェックして鍵のキャラなら回収してハンドを1枚切る(通称コンソール)効果に加え、思い出にペンダントがあればレベル1相討ちを持つカード。どちらの効果も強いとんでもないパワーカードなのだが、個人的にレベル1相討ちはダイレクト枠を空けてしまうためたくさん使うものではないと思っており、ハンドにCXがだぶついた時など必要な時に持ってこれればいいので2枚。イメージはコンソールだけどアタッカーもできるよというイメージ。先上がりから修羅場2面+これ1面というのが最強の動き。これは4投という人がいても不思議ではない。

水着の小咲 1枚
緑のレベル応援。下の効果が死ぬほど強いので緑を入れてることもあり文句なしの採用。レベル2のイメージで使ってる。ストックがあるニセコイはなんでもできるので強い。サーチも回収もできて後ろに1枚いればいいのでピン。

最高のステージへ!小咲 1枚
よくある10の1500カウンター。サーチで構えておきたい場面があることと2体に助太刀が多いことからピンで採用。

黄色のペンダント 3枚
赤色のペンダント 1枚
よくある黄3赤1の構成。赤はレストコストが必要なため連打できないことと序盤は山から持ってきて控えの欲しいカードは修羅場で回収すればいいと考えたので連打できる黄ペンメイン。赤を1枚いれているのは控え回収の手段が限られているのでちびで拾って控えからキャラを回収という流れもできるように。赤で困った試合もなくはないのだが、それ以上に赤で助かった試合のほうが多いのでこれで。

レベル2 4枚
とびきりの笑顔小咲 2枚
かわいい。アド。マジでかわいい。神。2枚あれば十分サーチか回収できると思ったので2投。最初は3枚でチェンジ先3枚だったがチェンジ先をレベル置き場に置かざるを得ない場面が多くそうすると回復が足りないので泣く泣く1枚チェンジ先に変えた。重ねて言うがかわいい。アド。

お化け役の千棘 1枚
早出しメタの効果を持った助太刀マジで強い。普通に相手の早出しを潰したり、ストックが余ってるときは効果を空うちして、わざとバトルに負けて乙女心万里花の餌を消して来ようとする相手の前の自分のキャラをどかして餌を残したりできる。強い。わりと常に握っていたいから2積みでもいいんだけど、枠がないことと助太刀は十分あることからピン。その代わり全力で拾う。どの試合も基本握ってます。

ニセモノの恋!?小咲 1枚
鍵に1000パンプと起動効果を使ったとき誰かに1000パンプできる能力持ち。左右に置いたレベル3にはレベル応援だと1枚でしか応援できないため、端まで届くこのカードは非常に強い。レベル応援の小咲の効果が起動効果なので自ターンでも安定して使えて端の万里花が13500になり、CXor水着の万里花で14500まででるようになることと、助太刀も起動効果なので助太刀のパンプ値が疑似的にあがるのが良い。ただ今までこれを出せた試合というのはこれを集める余裕がある試合のことが多く、優先順位も低いのでこの枠を控え室から回収できる効果とレベル応援がついてる警視総監の娘万里花に変えるっていう案も浮上中。今悩んでいる枠。

レベル3 7枚

乙女心万里花 1枚
強い。まさに力の権化のようなカード。ノーコス1点バーンのカードがスタンドしたらそりゃ強いよね。3枚くらい入れたいけど制限カードなのでピン。泣く。だいたい2帯入ったら回収し始める。

乙女心小咲 2枚
最初は放課後デート小咲のチェンジを採用すると決めた時点で赤黄緑の3色をメインで採用し、このカードを採用する予定はなかった。しかし構築を考えていくうちにやはり放課後デートのチェンジではなくこのカードの早出しをしたい場面が存在すること、またこのカードの効果で山に存在する乙女心万里花やお化け役の千棘などのハンドに握っておきたいカードをサーチできることなどを考えて採用することにした。4色をしっかり使おうとすると事故るため、イメージとしては赤黄にタッチで青と緑が入っており、2にあがる時の状況に応じて青か緑かを選んでそちらをメインにするという感じ。赤黄緑と赤黄青が共存してる感じかな。2帯に入った時にはおそらくリフレッシュを1回していると考えられるためハンドに1枚握っていれば高確率で山札から次の乙女心小咲につなぐこともできる。乙女心小咲→乙女心小咲をより確実に行いたいので3枚にしたいのですが、枠がないこととやはりメインは放課後デート小咲であるためそもそも立てないor立てても1枚しか立てないことも多いので2枚にしています。

放課後デート小咲 4枚
このデッキの軸となるカードで一般的な赤黄青ニセコイと決定的に違う点。このカードの強い点はチェンジで登場することにより2帯から回復を行うことが出来る点と、CXシナジーの効果を用いることで自分の山札からキャラを2枚サーチしてハンドを稼ぐことができ、さらに山のキャラが減るので山が強くなる点、その対応のCXが宝であるためハンドに握りやすい点です。1点目と2点目によって2帯から耐久ができ、より乙女心万里花の圏内に押し込みやすくなる。今はとらぶるやぷよぷよなど3帯の殺意が非常に強いタイトルも多く、そのようなタイトルにはできる限り2帯で戦って相手の詰め手段を耐えてから万里花で詰めに行くという戦法を取る。3帯になってから2枚並べて2点回復&CXシナジーで4枚キャラを抜いて耐えるということもできる。強い。1帯で修羅場、2帯でこいつのCXシナジーをうつことでCXを貼り続けて点レースで優位に立てる。手札から登場した場合場のキャラを1枚レストしなければならないのがたまにつらい。とびきりの笑顔小咲の所で述べた理由で4投。

クライマックス 8枚

10年間の想い(扉) 4枚
修羅場な万里花の対応CXでできるだけレベル1までに握りたいので4枚。扉なのでトリガーしたら控えからキャラ回収できる。アド。

あなただけのジュリエット(宝) 4枚
放課後デート小咲の対応CX。これもできるだけうちたいので4枚。宝なのでトリガーするとハンドにもってこれるがトリガーしまくると手札がやばくなる。いっぱい来たら頑張って捨てよう。

以上が僕のニセコイの解説です。(結構考えてるっしょ)
枠がないって言いすぎた。ニセコイは優秀なカードが多いから枠が足りない。
こんな感じでカードにしっかり採用理由をつけて採用するカード、枚数を決めていくといいと思います。
大会のレシピでもいいけどできればこんな感じでしっかり理由かいてあるブログを見つけて自分好みにカスタマイズするのがおすすめかな。
相談とかはみんな乗ってくれると思います。僕も僕でよければ乗ります。頑張って強くなるぞ!

強いカードと強い動き3

やっとここまできた。いよいよレベル3の話。

レベル3はいよいよヴァイスのクライマックス。3のカードで採用されるカードはざっくり分けて以下の3種類

○詰めのカード

○回復を持っているカード

○早出しorチェンジができるカード

3つ目については前の記事で説明した。1つ目と2つ目について解説していく。

まず1つ目。これはまぁ説明は要らないと思うが、相手を倒す(相手に点数を入れる)ためのカード。
1点バーン(1ダメージ与える)や1点ショット(アタックしたダメージがキャンセルされたときさらに追加で1ダメージ与える。さらにもう1発!)などから始まり、相手を倒したらコストを払ってその相手をデッキのトップに送ったりクロックに送ったり、はたまた自分をスタンドさせたりなどいろいろな効果がある。

5点バーンやアタックしたダメージがキャンセルされたときデッキのトップを控室におくってそのレベル+1のショットを与える、通称武蔵ショットなどの派手な効果もある。
この辺は自分のタイトルのカードを見てみよう。

自分ともう1体に1点ショットをつけてきて自身はアンタッチャブル(相手の効果に選ばれない)を持っている金色の闇やアタック時実質ノーコストで1点バーンに加えて相手を倒したらコストを払ってスタンドする乙女心万里花などのぶっとんだカードもある。1点バーン、1点ショットとかもはやかわいいね。
(万里花は暴れすぎて速攻制限、闇はみんなが制限かかると思っていた中なんとノータッチ。制限改訂前になぜかとらぶるを組んだmっしーが大勝利した。おめでとう。)

続いて2つ目。これも説明いらないと思うけどまぁ回復すると。
あと1点回復してればぎりぎり耐えたのにとかはよくある話。
あとは3-6まで追い詰められて、いざ自分のターンがきてアタックして倒すぞーってなった時に山札が少なくてアタックしたらリフレッシュダメージで負けてしまう、という状況を回避するのにも使えるので普通耐久気味のデッキじゃなくても何枚かは採用されている。

個人の意見だけど回復のカードは3枚積むのが最低ラインだと思ってる。2枚使って3ー2を3ー0にできるのは大きい。
2積みだと両方を手札に揃えるのは難しいからやっぱり最低でも3積みはしたい。

回復効果と1点バーンなどの詰め効果をもってるカードは回復を採用しつつ詰めに使えるため非常に強い。
(回復持ちのうえに相手を倒したら1点バーンできてさらにチェンジで2からでてこれる夢のようなカードがあるらしい・・・)

たいていのデッキは3のカードを詰めか耐久に寄せて採用していることが多い。
自分のデッキがどっちのタイプがいいのかは自分の使うタイトルにあるカードと相談して採用しましょう。

3の殺意が高いタイトルが多いので3での耐久はとあるくらい回復できないと厳しい感じはある。
山にCXしっかり入ってれば2帯から死ぬことはほぼないので2帯から回復できるカードを使って耐久しましょう。

こんな感じですかね。いかに相手を詰めるかっていうのはヴァイスで一番楽しいところだから頑張って考えて勝ちましょう。終わり。